性格を教えてくれるとありがたいんだが。
・トゲキッス
どういう型なのかサッパリわからないんだが・・・運ゲーはしたくないのかな?
どっちにしろ破壊光線は微妙。
シャドーボールも範囲が狭い。この場合はノーマル無効の対ゴーストとして使えるから問題ないが。
波動弾はエアスラの相性補完として使うものなので、やるならエアスラ運ゲーのほうがいいだろう。
その場合は電磁波必須。
火炎放射も大文字に変えるほうがいい。安定性よりも確定数を優先すべき。
努力値は、特防よりもHP振りのほうがいい。
そもそも羽休めも無しに耐久振りというのがおかしい。
性格は控えめ推奨。
臆病最速にしてアンコールやエアスラなども使えないことはないが、耐久振りで電磁波→アンコのほうが安定する。
・ポリゴンZ
コイツは十万ボルト、トライアタックは必須。
破壊光線はあってもなくてもいいが、拘り眼鏡じゃないなら外したほうがいい。
サイキネはノーマルオンリーなら必要だから、後はシャドーボールとかか。
スカーフならトリックを入れてもいいが、特殊受けと鉢合わせした時くらいしか使い道がなく、後出しされるとどうしようもない。
・リングマ
アームハンマーを使うのなら素早さ振りよりHP振り。
コイツの素早さ振りはテッカバトンする時くらい。
また、根性型なら恩返しではなく空元気が必須。
冷凍パンチは入れるのはいいがほぼドラゴンピンポイントになる。
アームハンマーなども同じ。空元気が等倍で他の技が二倍なら、空元気のほうが強い。
・ミルタンク
攻撃無振りなら積み技がないと突破力はないに等しい。
積む場合はのろいがオススメ。その場合でも素早さを下げなくともよい。
のろいで遅くなってしまうが、耐久面に関わる積み技は先手で使ったほうが有効。
なので先制のろいは決して悪い相性ではない。
ただ素早さに振るほど必要かといわれると微妙・・・。
のろいを積むなら防御特化にしてしまうか、積めない特防を強化しておいたほうが安定はする。
元々高い種族値のおかげで無振りでもそこそこ早い。
そこまで素早さは必要ないといえば、そうなる。
また、耐久振りならミルクのみは必須。
メロメロは他の状態変化、状態異常と重複しないことが有効で、それらを使うことが前提で使用する技だと思っていい。
なので他に行動制限できる技がないなら無理して入れる必要はない。
肝っ玉ならアームハンマーがほしい。
無条件でヤミルゲの弱点を突くことができるため便利。
ユキメノコの弱点も突ける。
メロメロをミルクのみに、炎のパンチor地震をアームハンマーにするのがオススメ。
炎のパンチだとフォトレスハッサムには十分な打撃にはなるが、他の炎二倍には不一致だったり技威力面から火力不足になりがち。
抜くなら炎のパンチか。
恩返しはそのままでいもいいが、のしかかりもオススメ。
三割麻痺は大きい。
麻痺は耐久面や素早さとも相性がよく、より安定化させられる。
電磁波入れてもいいが、技スペースがキツイかもしれない。
↑の人と同じく格闘対策がもう少しほしい。
全ノーマルなので格闘への後出しができないも同然で、できるならほぼ全てのポケモンが覚えてたほうがいい。
ヘラガッサへの飛行技なども。
カビゴンが嫌ならハピナスを入れよう。ノーマルオンリーの特殊受けとしてどちらかは必要になる
トゲキッスがアリならムクホークとかも入れていいだろう。
威嚇は便利。蜻蛉返りやブレイブバードもありかなり使える。
ノーマルタイプは物理受けに貧弱なのでそこだけ困る。
ケッキングは防御面の種族値が高く、高速再生技である怠けるも覚えるが2ターンに一度しか動けないのはキツすぎる。
受けとしては使えないに等しい。
やるならグランブルだろうか。
威嚇+毒毒+リフレクターと甘えるで、防御特化すれば大分耐えられる。
攻撃種族値が高く無振りでもかなりダメージを与えられる。
特殊相手でもゲンガー辺りは後攻しっぺ返し葬れるので、相手が後出しならば勝てる可能性が高い。
鉢合わせだと気合玉で一発終了の可能性が高いので難しい。
なんにせよ物理受けとしてはかなり使える。
威嚇が交換で消されても、交換ターンに壁貼ればなんの問題もない。