敵の部位ごとに耐性がある
ハンティングゲームではモンハン以降、多くのゲームで取り入れています。
それにより武器によって立ち回りが変わる、
という遊びの幅が広がり、人気につながっています。
で、部位判定の計算式はゲームによって変わります。
多くのゲームが
A:【武器の攻撃値×モーション値×属性倍率】
モーション値というのは、例えば弱攻撃と強攻撃みたいなもの。
攻撃手段で倍率が変わります。
これに敵の部位がその属性に対して
【カット値】や【倍率】で計算される形です。
@切断や貫通、破砕も属性の一つとして考える
GE2RBの場合の計算。
基本は上記のAです。
ただし武器で明確に切断、貫通、破砕の3つ【物理属性】があり、
それに追加で炎、氷、雷、神といういわゆる【属性】があります。
モンハンなどと違ってベース攻撃値、ってのが無いんですね。
なので敵もそれぞれの属性に対しての防御力を
ベース値なしの倍率だけで処理します。
@無属性と複数属性
有利なものがあればそれが適用されるため、
無属性だから有利、という図式には必ずしもなりません。
高難易度だと弱点が違う敵が多いので部位を決めて攻めやすい、
攻撃値が高い、という2つの利点があるだけです。
アラガミは個体が同じベースであれば【物理属性】の弱点は固定です。
例えばクアドリガタイプであれば破砕が胴体などに有効。
なので大剣や大槌なら正面や足を狙い、
貫通ならミサイルポッドや上部などを狙う、という形です。
最も顕著なのはウロボロスタイプ。
触腕は切断と貫通、目は貫通、角と足は破砕が弱点になっています。
レインフォースなどであれば炎などの属性側で倍率が上がるので、
神弱点以外には同程度、逆に物理に強い相手にも使える、
というのでこちらのほうが今は利点が大きいです。
きちんと両方で弱点を突いた場合はその武器が最も強力です。