マルス考察

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攻略

始めに言っておきます。くそ長いです。文章まとめるの下手だし、癖なのでご了承ください^^;

これまでDXの記事しか書いていなかった私でしたが、時代はXという事で、Xのキャラについて書いてみることにしました。
すでにそのブームすら過ぎ去りかけていますが。

私はXを友達の家でちょくちょくやる程度なので間違いもあるでしょうが、なにかあればメールなりコメントなりで指摘してください。早急に修正致します。こうした方がいいんじゃないかー、って意見にも応じます。

はい、長い前置きは置いといて、早速マルスについての考察を始めましょうか。

・前作との違い
DXとXではモーションにあまり変化が見られないマルスですが、実は、ほぼ別キャラなんです。
なにが言いたいのかというと、DXでの立ち回りでは通用しない、という事なんですね。

具体的な違いについて説明しましょう。
マルスは、DXでは屈指の強キャラとして猛威を振るっていましたが、その理由は、絶、ステップの恩恵を受けやすい性能だったからです。

ところが、Xでは絶の廃止、及びステップの性能弱体化、更にダッシュキャンセルしゃがみの廃止によって、間合いの調節が困難になりました。よって、がらりと立ち回りを変える事を余儀無くされたのです。
以上の理由から、DXと比べ、Xのマルスはかなり弱体化しています。

・キャラ性能について
マルスは前作より極端に弱くなっていますが、それでもX内では上位に立っており、詰みキャラもいません。強いて言うならメタナイトあたり厳しいですかね。
ま、あんなわけわからん性能のキャラに有利取れるキャラなんているわけありませんし。
話を戻します。
リーチ、優秀な差し込み技、機動力、全キャラ最短のヒットストップと、申し分無い性能です。ところが、大会などとなると、とんと姿を見なくなります。
理由としては、置きに適した技が少ないのと、飛び道具不所持。
シールドの超強化によってシリーズ最大の待ちゲーと化したXにおいて、これらはかなりネックになります。
大会で活躍するキャラは、スネーク、ピット、デデデ、ファルコ、ディディーなどです。全員飛び道具を持っていますね。

ちなみに、一番見るのはメタナイトですが、あれはどんなキャラにもガン攻めが通じる唯一のキャラなので、あえて省きました。

長所
・長いリーチ
・豊富な差し込み技
・掴み範囲の広さ
・先端当てによるアホみたいな威力
・ちょうど良いステップの距離
・無敵判定の付くカウンター
・固いシールドを一発で割れるシールドブレイカー
・空下A先端当てメテオ
・発生1Fのドルフィンスラッシュ
・判定の強い各種攻撃
・全キャラ最短のヒットストップ

短所
・復帰力の低さ
・飛び道具不所持
・先端当ての狙い難さ
・置き技の少なさ
・癖のある各スマッシュ

立ち回り

マルスを使う上で最も大切なのは、徹底した間合い管理です。狙って先端当てを出来ない内は、強くなんて絶対になれません。
基本的には、近からず遠からずといった距離(具体的には、ステップの終わり際辺りに相手がくるような間合い)を保ち、小ジャンプからの空前A、空NAや、横B、掴みなどで差し込みましょう。

なお、空前Aはただ振っていれば良いわけではありません。
着地隙を狙った相手のガードキャンセル掴みに反撃される可能性大です。
そのため、基本は小ジャンプで後ろに引きながら空前A=引きフラッグや、ジャンプの上昇中に放ち、ガードした相手の背後に着地するなどして対処します。

この技には自動着地キャンセルが付いていますので、相手が低%の場合は、先端当てをしてしまえば次の技に繋げられますし、高%の場合はバーストも狙えます。
かなり優秀な技ですね。

地上からの差し込みには、掴み、横Bがおすすめ。ダッシュAは隙が大きい上、大したリターンも取れないため、パターンを読まれ始めた際の奇襲程度に使うと良いでしょう。

差し込みに関してはあまり問題ありませんが、防御面に関しては難題が多く残ります。

皆さんもご存知の通り、マルスの攻撃は、先端に行くにつれて強力になります。
裏を返せば、元打ち、つまり中心から根元にかけては非常に非力ですよね。

故あって、マルスは間合いを極端に詰められると大変不利になります。
更に、Xではステップ中にシールドが張れなくなり、加えて絶の廃止により、引きながら通常攻撃で牽制する事も出来なくなり、対処はより苦しくなっています。

出来る事と言えば、相手の飛び込みに合わせて後ろにステップしてやり過ごし、ステップキャンセル横B、または引きフラッグで返り討ちくらい。
ガードキャンセル掴みは、結構見切られやすいので、掴みを多用するような相手には使わない方がいいです。

最も気をつけなければならないのは、飛び込みからの走行キャンセルガードです。
相手の飛び込みに誘われて引きフラッグや横Bで迎撃しようものなら、あっさり掴まれてしまいます。
対策としては・・・・・・先読みしかありませんよね^^;
わざと自分からも突っ込んでいって相手のガードを誘い、すれ違い様に振り向き掴み、または横B。場合によってはシールドブレイカーを振ってもいいでしょう。
これを一度でも使えば、相手も警戒してシールドを張りづらくなるでしょうから、戦闘もだいぶ楽になります。

その他、相手の差し込みへの対処
ガードキャンセルからのドルフィンスラッシュ
カウンター(いざというとき以外は使わないように)
空NA

などなど

ちなみに、飛び道具が優秀なキャラ(ファルコ、スネークなど)には、常に攻めを強要されるので、間合い管理もしづらくなり、相手によっては猛烈な苦戦を強いられます。この辺りはもう対策云々ではなく純粋なプレイヤースキルと慣れの問題かも^^;

撃墜
マルスのバースト力は、先端を意識して当てられるか否かで大きく変動します。
元打ちならスマッシュとは思えない弱さを誇り、先端当てなら重量級もかくやと言わんばかりの威力を見せてくれます。
ですが、出始めなら攻撃判定全体に先端判定が付く上スマッシュならまだしも、スマッシュの先端当ては至難の業です。
ここで、わりと簡単なスマッシュの先端当てを教えましょう。簡単かどうかは人次第ですが。
前述したように、Xではシールドが反則級に強化されています。これを利用しましょう。
相手が接近戦を仕掛けてきたら、なるべく距離を置いて、相手の攻撃が当たるぎりぎりの間合いでシールドを張ります。うまくガードすれば、ノックバックという後ろに下がる現象が起きますよね。
相手のリーチにもよりますが、実は、この後ろに下がった時の間合いは、大抵下スマッシュの先端の間合いなんです。
なので、ノックバックを確認したらすぐさまガードを解いて下スマッシュ。みたいな。

・・・・・・書いてから思ったけど、そんな簡単じゃなかったかも^^;

まぁそれは置いといて。
マルスには、掴みから一部の攻撃に繋げられる、いわゆるハメ技なる物が存在します。
相手を掴んだら、あえてなにもせず、相手が振りほどいたらすぐにそれを追って空前A、またはダッシュキャンセル上スマッシュに繋げます。
ただこれは、少々コツが要る上、対象となるキャラが限定されています。
このハメ技が決まるのは、“メタナイト”、リュカなど、掴みを振りほどいた際の硬直が大きい相手です。

そう。これはメタナイト戦で鍵になるテクニックのひとつだったりするのです。
これが使えれば、結構戦えるようになりますよ。

まとめ
マルスは、使い手に依存するキャラです。使い手次第で、四強(メタナイト、スネーク、ファルコ、ロボット)にも匹敵するほど強くなります。
しかし、そこに至るまでの道のりは滅茶苦茶長いです。
強くなるための第一歩は、相手の動きをよく見る事、常に自分に有利な間合いを保つ事、先端当てを心がける事。

これらさえ出来れば、一気に強くなります。
しかし、更に強くなるならそれ以外にも覚えなくてはならない技術がたくさんあります。めんどくさいですね。

とりあえず私は、早くメタナイトをボコれるようになりたいのでひたすら頑張ってます。皆さんも暇があったら頑張ってみませんか。

追伸
更に暇でしたら、DXの方での攻略も見てみてください。ロイ攻略載せてます。ロイだけですが

結果

内容が浅いわりに長い文章ですよね。すいません

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ユーザーコメント(6件)

 

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これをうまくまとめられたら
すごいですが
まとめるのは、ちょっと・・・
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分かりやすいww
DXとの比較も
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なが..........................................................
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